Foydalanuvchi uchun qulay bo‘lishi kerak – UX dizayni haqida batafsil

1990 yillarning boshida kognitiv olim Donald Norman Apple jamoasiga foydalanuvchi tajribasi arxitektori (User Experience Architect) sifatida qo‘shildi va o‘z lavozimida UX’ga ega bo‘lgan birinchi odam bo‘ldi. O‘z pozitsiyasini tavsiflash uchun u «foydalanuvchi tajribasi dizayni» atamasini kiritdi.
Demak, so‘zma-so‘z tarjima qilinganda «foydalanuvchi tajribasi» degan ma’noni anglatuvchi User Experience oddiy va tushunarli mahsulotlarni yaratishdir. UX dizaynining asosiy maqsadi mahsulot: sayt, xizmat yoki ilova bilan o‘zaro aloqada bo‘lish jarayonida foydalanuvchi uchun qulaylikni, zavq tufayli qoniqishni va sodiqligini oshirishdir. UX ko‘pincha tegishli mutaxassisliklar bilan kesishadi, odatda bo‘sh ish o‘rinlari kesimida UX/UI dizayneri deb yoziladi, ya’ni mahsulot va uning interfeysini yaratuvchilari. Bundan tashqari, ba’zida bunday lavozimlar«mahsulot dizayneri» deb yuritiladi.
Muhim savol – UX dizaynerining chiza olishi qanchalik muhim – ba’zida kutilmagan bo‘lib tuyuladi. Yo‘q, ixtisoslashtirilgan maktabni tugatish shart emas. San’at maktabi ish uchun yaxshi yordamchi mahorat bo‘ladi, ammo dizayner uchun texnik prinsiplarni kuzatish va tushunish muhimroqdir. Yana bir narsani bilishingiz kerak: tipografiya, kompozitsiya, panjara, asosiy darajada sahifa tartibi va mobil ilovalarni ishlab chiqish, tadqiqot, tahlil, boshqaruv, illyustratsiya, harakat tamoyillarini tushunish.
UX dizaynerlari ko‘plab stereotiplarga duch kelishadi. IT mutaxassisi uchun standartdan boshlab «sizning vazifangiz issiq kafeda noutbuk bilan o‘tirish» va «agar siz dizayner bo‘lsangiz, unda siz chizasiz» bilan yakunlanadi. Yo‘q, zamonaviy dizayn turli yo‘nalishlarga yega.
Keling, issiq kafedagi noutbukga qaytaylik. UX dizayneriga yaxshi texnika kerak. iMac, MacBook yoki shu kabi texnik imkoniyatga ega qurilmalar, ammo bulutga asoslangan vositalar va dasturlar paydo bo‘lishi bilan yetarlicha operativ xotiraga ega, ya’ni 16 GB dan yuqori har qanday kompyuterda ishlash mumkin.
UX dizaynerining ishini to‘liq tushunish uchun keling, uning standart vazifalaridan biriga kirishga harakat qilaylik. Haqiqatan ham standart va muntazam, ko‘p marta qilishingiz kerak bo‘lgan va qiyin bo‘lmagan ish.
Demak, tasavvur qiling, yirik kompaniyada dizaynersiz. Uning bozorda har kuni millionlab odamlar tomonidan ishlatiladigan bir nechta flagman mahsulotlari mavjud.
Siz hozirda ushbu kompaniyaning barcha mahsulotlarida qo‘llaniladigan umumiy dizayn tizimi ustida ishlayapsiz. Bir kuni sizga ushbu dizayn tizimining tarkibiy qismi sifatida tugma qo‘shish vazifasi berildi.
Avval so‘rov qayerdan kelganini va nima uchun kerakligini tushunishingiz kerak. Bundan tashqari, siz vazifani yopish muddatini bilib olishingiz lozim. Ideal holda, agar vazifani qo‘ygan shaxs tugmaning barcha kerakli holatlarini va uning parametrlarini tasvirlab bergan bo‘lsa, yaxshi. Aslida, bu har doim ham sodir bo‘lmaydi, shuning uchun siz mustaqil ravishda birlamchi tahlilni o‘tkazishingiz kerak.
Interfeyslar kompaniyada allaqachon mavjud bo‘lganligi sababli, havolalarni izlash va boshqa raqamli mahsulotlarni tahlil qilishdan oldin, qo‘l ostingizdagilarni tekshirishingiz kerak. Joriy mahsulotlarda qanday tugmalar ishlatilishini ko‘ring. Ularning xilma-xilligi, o‘lchamlari, qo‘llanilishi. Faqat bir marta paydo bo‘ladigan yoki boshqalaridan bir oz farq qiladigan ba’zi tugmachalardan voz kechish mumkinligini sezishingiz mumkin.
Kompaniyadagi mavjud amaliyotlarni saralaganingizdan so‘ng, boshqalarning tajribasini o‘rganish ortiqchalik qilmaydi. Buning uchun siz mashhur xizmatlardan foydalanishingiz mumkin. Ularning aksariyati jamoat mulki bo‘lgan dizayn tizimlariga egadir. Aytgancha, agar noldan biror narsa qilayotgan bo‘lsangiz, ya’ni allaqachon mavjud mahsulotlar bo‘lmasa, siz darhol ushbu bosqichdan boshlashingiz mumkin.
Mahsulotlaringizdan keyslar va bozordagi eng yaxshi misollarni to‘plaganingizdan so‘ng, siz nazorat ro‘yxatini tuzasiz. Tahlildan keyin kuzatuvlarni yozib olgan samaraliroqdir, shunda siz tezda o‘zingizni keyinroq tekshirishingiz mumkin. Barcha kerakli ma’lumotga ega bo‘lgandan keyin, yangi komponent loyihalasini boshlasa ham bo‘ladi.
Bugungi kunda barcha ishlarni, jumladan, analitika va dizaynni maxsus vositalarda bajarish mumkin. Ularning imkoniyatlari tufayli jamoaning boshqa a’zolari bilan sinxronizatsiya sodir bo‘ladi. Endi bu, albatta, Figma. Xuddi shu joyda yangi ssenariylarni loyihalashda keyinchalik foydalanish uchun kerakli tugmaning barcha holatini kiritishingiz mumkin. Tugma yig‘ilgandan so‘ng, mahsulotning barcha asosiy ekranlaridan o‘tishingiz va hamma narsa normal va o‘z o‘rnida ekanligini tekshirish uchun eski tugmachalarni yangisiga almashtirishingiz kerak.
Bundan tashqari, ishlayotganda jamoadagi boshqa mutaxassislardan yordam so‘rashingiz mumkin. Masalan, mahalliy tugmalardan foydalanish bo‘yicha statistik ma’lumotlarni so‘rang yoki joriy resurslar doirasida qo‘llab-quvvatlashi mumkin bo‘lgan shtatlar soni haqida ishlab chiquvchi bilan maslahatlashing. Komponent sinovdan o‘tganda, vazifa yopiladi.
Yuqorida tavsiflangan jarayon faqat umumiy ma’noda operatsiyani ko‘rsatadi. Har bir qadam ancha batafsilroq. Ko‘p omillarni hisobga olish kerak, jumladan, brend, platformalar, mahsulot xususiyatlari va boshqalar. Interfeysni loyihalash haqida gap ketganda, murakkablik darajasi oshadi va kerakli vositalar soni ortadi. Bu yerda allaqachon foydalanuvchi xatti-harakatlarini tahlil qilish, gipotezalarni ilgari surish va sinab ko‘rish kerak.
Izoh qoldirish uchun saytda ro'yxatdan o'ting
Kirish
Ijtimoiy tarmoqlar orqali kiring
FacebookTwitter